作為歐洲最大的游戲展會(huì),科隆游戲展Gamescom在2018和2019年時(shí)觀眾人數(shù)都超過(guò)了37萬(wàn),而相同兩個(gè)年份美國(guó)E3游戲展的觀眾人數(shù)只有不足7萬(wàn)人,人數(shù)相差懸殊。不過(guò)在行業(yè)影響力和國(guó)際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業(yè)的不同定位也決定了在影響力上的差距。
2020年新冠疫情爆發(fā)之后,科隆游戲展、E3游戲展同時(shí)遭遇了停擺,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戲展重新恢復(fù)后就有1100家展商和26.5萬(wàn)名觀眾到場(chǎng),同一年還在新加坡以Gamescom Asia的品牌舉辦了亞洲游戲展,陸續(xù)將版圖擴(kuò)張到亞洲與南美;而E3游戲展繼2022年未能順利回歸后,在2023年宣布永久停辦,成為了一個(gè)歷史名詞。就這樣,科隆游戲展成為了全球范圍內(nèi)最大最有影響力的游戲展會(huì),無(wú)論是面向行業(yè)還是玩家。
疫情結(jié)束之后,伴隨著中國(guó)游戲企業(yè)的出海熱潮,科隆游戲展自然成為了對(duì)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)最重要的展會(huì)之一。去年科隆游戲展上的巨大人氣展現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲在海外的受歡迎程度,今年,中國(guó)游戲企業(yè)以更大的規(guī)模再次參展。
根據(jù)組委會(huì)的官方數(shù)據(jù),科隆游戲展今年的參展商數(shù)量再次創(chuàng)下新記錄,共有64個(gè)國(guó)家的1462家參展商參加,國(guó)際展商占比71%。其中來(lái)自中國(guó)的參展企業(yè)數(shù)量逐年增長(zhǎng),從幾家中小型公司擴(kuò)大到如今的37家,尤其是騰訊、網(wǎng)易、米哈游、西山居、鷹角、疊紙、英雄游戲等企業(yè)已成為展會(huì)的重要參與者。雖然絕對(duì)數(shù)量并不算多,但是從展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)來(lái)看,這些走出國(guó)門(mén)的游戲企業(yè)和產(chǎn)品,也都收獲了大量的玩家支持。
科隆游戲展上的中國(guó)公司
在疫情之后,游戲行業(yè)傳統(tǒng)巨頭們對(duì)線下活動(dòng)的關(guān)注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆游戲展,只有微軟Xbox繼續(xù)參與并設(shè)置了龐大的展臺(tái)。在內(nèi)容優(yōu)先的戰(zhàn)略下,Xbox的展臺(tái)主要是以第三方游戲?yàn)橹?,育碧、米哈游等公司的產(chǎn)品占據(jù)了顯著位置,第三方游戲和第一方游戲之間已經(jīng)沒(méi)有什么區(qū)別。
EA、育碧、2K Games、Capcom、Square Enix等傳統(tǒng)海外大廠選擇繼續(xù)參加,也有各自的系列續(xù)作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物獵人:荒野》的排隊(duì)人數(shù)在整個(gè)展會(huì)期間都居高不下,足見(jiàn)游戲玩家的熱情。
此消彼長(zhǎng)之下,來(lái)自中國(guó)的展臺(tái)陣容愈顯龐大。去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》最多5小時(shí)排隊(duì)的現(xiàn)場(chǎng)給全球游戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外游戲媒體報(bào)道中也紛紛表示中國(guó)的游戲產(chǎn)品“已牢牢占據(jù)Gamescom參觀者的主要吸引力”。相比去年,今年參展的中國(guó)游戲展產(chǎn)品數(shù)量更多,游戲的類(lèi)型也更加豐富。
由手機(jī)向PC與主機(jī)的轉(zhuǎn)變
相比國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的移動(dòng)為王,參加科隆游戲展的中國(guó)廠商產(chǎn)品普遍是以PC與主機(jī)版為主,這自然與海外游戲市場(chǎng)的特性相關(guān),同時(shí)也代表了近年國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)趨勢(shì)。
市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo今年發(fā)布的一則報(bào)告顯示,越來(lái)越多的移動(dòng)開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)向PC與主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),一方面與移動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩有關(guān),另外一方面也是因?yàn)镻C與主機(jī)市場(chǎng)的巨大潛力。在海外,PC和主機(jī)市場(chǎng)一直是游戲市場(chǎng)的主要組成部分,而近年來(lái)中國(guó)的PC和主機(jī)市場(chǎng)也在不斷增長(zhǎng),因此包括之前的手游廠商在內(nèi),有越來(lái)越的團(tuán)隊(duì)投入PC和主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),很多游戲在立項(xiàng)之初也都直接瞄準(zhǔn)了國(guó)際市場(chǎng)。
在科隆游戲展上,PC和主機(jī)就是各個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲的主要面向平臺(tái),如《影之刃零》目前確認(rèn)的平臺(tái)是PC和PS5,西山居的《解限機(jī)》則會(huì)面向PC、PS5和Xbox。疊紙的《無(wú)限暖暖》、鷹角的《明日方舟:終末地》除手機(jī)平臺(tái)外也會(huì)登陸PC和PS5,英雄游戲的《CrisisX》除手機(jī)版外也包含PC和Xbox版。
游戲:通向未來(lái)的橋梁
今年的科隆游戲展除了37家來(lái)自中國(guó)的參展商,還有一些國(guó)內(nèi)地方組團(tuán)參加,包括成都、深圳、浙江的地方團(tuán)組,足見(jiàn)國(guó)內(nèi)從地方到企業(yè)對(duì)科隆游戲展的重視。
一個(gè)在德國(guó)小城舉辦的游戲展會(huì),為何能成為歐美地區(qū)最大最受重視的游戲展?除了時(shí)代的選擇和歷史的進(jìn)程外,也和德國(guó)政府及科隆所在的北萊茵-威斯特法倫州的的支持密不可分,2017年時(shí)任德國(guó)總理的默克爾就曾出席了科隆游戲展,今年德國(guó)副總理羅伯特?哈貝克也出席展會(huì)并致辭,哈貝克表示:“電子游戲是我們經(jīng)濟(jì)中的重要因素,促進(jìn)了高水平的創(chuàng)新和創(chuàng)造力”。
科隆所在地方對(duì)于游戲展的支持也是全方位的,如展會(huì)主辦方會(huì)贈(zèng)送給展商和每一位參觀者免費(fèi)的交通票,持票人可以于展會(huì)期間在科隆、波恩兩地免費(fèi)乘坐公共交通。德國(guó)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)總經(jīng)理Felix Falk在會(huì)后表示:“這一周再次彰顯了游戲在社會(huì)、文化和技術(shù)領(lǐng)域的巨大影響力,世界各國(guó)都在爭(zhēng)相成為游戲產(chǎn)業(yè)的首選目的地。游戲是通向未來(lái)的橋梁?!?/p>